A Számítógépes Játék Szerepe Az Emberi életben

Videó: A Számítógépes Játék Szerepe Az Emberi életben

Videó: A Számítógépes Játék Szerepe Az Emberi életben
Videó: Játék szerepe, fontossága 2024, Március
A Számítógépes Játék Szerepe Az Emberi életben
A Számítógépes Játék Szerepe Az Emberi életben
Anonim

SZERZŐ: Tkachev Szergej - olvasónk (nem pszichológus)

A számítógépes játékokat ma általában jelenségként ismerik, de az emberek hozzáállása ehhez a jelenséghez eltérő. Egyesek "időpocsékolásnak" tartják ezeket a játékokat, mások "menekülés a valóságból", megint mások "szórakozásnak". A negyedik számára ez hobbi, és egyesek számára a játék felfedezés, kinyilatkoztatás és nagy, nagyon vágyott utazás lehet. Talán még magamnak is. És talán ez sokakra igaz - beleértve azokat is, akik még kevéssé ismerik őket (például azért, mert egy előítélet befolyásolja őket).

(Itt megjegyzem, hogy ezek a gondolatok az én elképzeléseim. Más szóval, én ezt gondolom. Valaki másként gondolhatja. Valószínűleg ezt írta volna: "ez az egyik hiszi, hogy ez így van, de a másik azt hiszi, hogy másképp, a harmadik nem ért egyet mindkettőjükkel, de … "Arisztotelész" "Metafizikája", és maga foglalkozott a világ szerkezetének alapjainak témájával.

Azt is megjegyzem, hogy a „látásom” szavak nem jelentik „szerény véleményemet, amelyet azonnal visszavonok az„ Igazság”jelenlétében. Nem, ez a vízió a saját tapasztalataimon, a megfigyeléseimen alapul, és e tapasztalaton alapuló saját véleményemet igazságosnak és helyesnek tartom. Ugyanakkor a Más) eltérő tapasztalatokkal és tapasztalatokkal rendelkezhet, és más szemszögből nézheti a tárgyalt dolgokat, ezért általános látásmódja és véleménye eltérő lehet. A különböző tapasztalatok és elképzelések ösztönözhetik a vitát, amelyre nyitott vagyok.

Azt is elmondom, hogy ezek a gondolatok nem tesznek mindent átfogónak. Inkább egy ajtóhoz hasonlíthatók, amely kitárul, és amely mögött egy világ látható. Azt is mondhatja, hogy ez egy bizonyos kötet, amelyhez kiegészítéseket, kiterjesztéseket lehet alkalmazni - talán jelentősen meghaladva az eredeti hangerőt.)

Tehát mit mondjak a számítógépes játékok hatásának különböző aspektusairól?

Ennek a hatásnak az első oldalát "időmegosztásnak" fogom nevezni. Elvileg ez az egyik fő (ha nem a legfontosabb) érv, amelyet annak érdekében hoznak fel, hogy a játékok károsak vagy megterhelőek. Ez az oka annak, hogy a játékokat gyakran "időpocsékolásnak" vagy "menekülésnek" nevezik. Ez történik: az ember figyelme, amely korábban megfordult, leegyszerűsített, az "alapvető" valóságra irányul (leegyszerűsítve, mert például a képzelet létrehozza saját valóságát - és nyilvánvalóan mindig létrejött, beleértve azt is, amikor egyáltalán nem voltak számítógépes játékok)), részben a játék valóságának adatik meg, és csak részben - az alapvető "szokásos" valóságnak. Ugyanakkor jól jöhet, hogy a figyelem elsöprő részét a játék kapja, és a "hétköznapi" valóságban az ember csak élelemmel és alvással tartja fenn magát. De ez egy szélsőség, és a végletek gyakran korlátozottak, mint másfelől az a személy, aki megtagadja a képzeletet (vagyis általában megpróbálja elkerülni a "menekülést a valóságtól"), és ennek eredményeként csak az élmények térének egy része, amely egyébként neki tűnhet, és felismerhető és sokkal nagyobb kötetben látható). A fentiek megmagyarázzák azt a gondolatot is, hogy nem minden „menekülés a valóság elől” rossz, mert másfelől a béklyóitól és korlátaitól való megszabadulás. Továbbá érvelhetünk azzal, hogy az ember figyelmének megosztása az "alapvető" valóság és a játék valósága között egyáltalán nem rossz és mindig, és hogy mennyire jó vagy rossz, és miben, az intézkedés betartásától függ, a veszteségek és az akvizíciók arányáról (míg a játékokból származó veszteségek számába először is belefoglalhatja az időt és a tökéletlenséget - az általános világban a játékok megszerzéséről gondolhat magára, ez szintén alább tárgyaljuk).

Másodszor, egy számítógépes játék pszichoterápiás szerepéről szeretnék beszélni (és mindenekelőtt a kifejezetten szerepjátékkal rendelkező játékokkal, ahol kipróbálhatja és érezheti a hős, a gazember, a kiemelkedő személy, az alulról jövő személy szerepét. a társadalom, egy más fajú vagy akár természetű lény - alapvetően bárki, a játék nyújtotta lehetőségek függvényében). Mielőtt a fő téziseket hangoztatnám, kitérek arra a véleményre, hogy a számítógépes játékokban az emberek „megtanulják” a kegyetlenséget, megtanulnak ölni, majd beviszik az „alapvető” valóságba. De van egy másik vélemény is, és ez abból áll, hogy a játékban az emberek kegyetlenséget hajtanak végre, és ez ahhoz vezet, hogy az "alap" valóságban kevésbé ismerik fel a kegyetlenséget. E két vélemény közül melyik igaz - nem feltételezem, hogy határozottan állítom, de a második előnyösebbnek tűnik számomra: valóban, ha egy bizonyos szükséglet kielégül - legalább részben, akkor egy ideig a szükséglet kielégítésének vágya válik kevesebb, és ha egy bizonyos impulzus megkapja az akaratot, akkor az így vagy úgy kimeríti energiáját, egyre kevésbé vagy teljesen kihal. Ugyanakkor lehet, hogy már nem elég erős ahhoz, hogy valamilyen cselekvésre ösztönözze az embert. Ezzel a kérdéssel kapcsolatban is találkoztam azzal a vélekedéssel, hogy a játékban elkövetett gyilkosság és a valós életben elkövetett gyilkosság pszichológiailag egészen más cselekedetek.

Akár különböznek, akár egészen közel állnak egymáshoz, csökkentik a játék kegyetlenségét a "hétköznapi világban", vagy még mindig szaporodnak - a kérdés továbbra is vitatható, de aligha vitatható, hogy a játék a választások élményét, valamint az érzéseit adja annak, aki ezt a döntést hozta. Például választási lehetőséget ad az embernek a gonosz és a jó cselekedetek között (mi úgy definiáljuk őket, hogy a választó rossznak és jónak tartja). Az embernek lehetősége van erre a gonosz cselekedetre, és tudja, hogyan érzi magát ezzel a tökéletes választással, és megpróbálja betölteni a gazember szerepét. A tabu helyett, amelyet a tudás nem ad, megszerzi ezt a tudást - önmagáról és arról, amire szüksége van. Mire vezethet ez? Például arra a tényre, hogy egy személy megérti, hogy ez gonosz (vagy "gonosz"?) - pontosan mire van szüksége. Vagy fordítva - nem szükséges. A második esetben a korlátozó tilalom helyett az embernek egyszerűen nem lesz vágya erre a rosszra, és nem fogja ezt a rosszat tenni, nem azért, mert ez a gonosz tilos, hanem azért, mert nem akarja. Vagyis a korlátozás megszűnt, de az ember nem megy bizonyos „helyekre”, mivel ezek „kellemetlenek” számára, és „nem az övé”. Így az említett második esetben a játéknak köszönhetően az ember megértheti kedvességét, és megértheti, hogy jó cselekedeteket akar tenni, majd mély vágyból, nem pedig kötelesség keretei között.. A játék mélyebb megértést ad az embernek szükségleteiről (és szükségtelen, amit elkerül, és kiűz az életből).

A játékban az ember először találkozhat és láthat valamit, amit szeretne (a jellemben rejlő tulajdonságok vagy az általa megismert lények tekintetében, a társadalom szerkezete, a légkör szempontjából), majd ezt birtokolja tudás (hogy ezt akarja, és ez közel áll hozzá) - hogy amikor ennek jelentősége eléri a számára bizonyos fokot, elkezdhesse megtestesíteni azt az életében (és a sajátjában is).

Ennek ellenére a játék adhat némi hatalmi tapasztalatot. Gyakran egy személy a piramis alján van, vagy nagyon messze van a csúcsától; még ha makacsul is oda költözik, jelentős időbe telik, mire elérheti, amit akar. És a szomjúság most az. A játék képes kielégíteni, uralkodónak érezni magát (a valóság egyik istenségének szerepéig), megtanulni ennek a pozíciónak a vonásait és árnyalatait, örömöt szerezni, amit nyújt, és megismerni a az általa végzett munka (amellyel az uralkodó szembesül), tanulja meg ezt a munkát elvégezni (válaszolni a felmerülő kihívásokra, létrehozni és megszervezni egy alárendelt tartományt). A játék képes megérteni saját erőszükségletüket, milyen mértékben, milyen mértékben "a tiéd". Képes megérteni a kívánt hatalomtípust, a másokkal való kapcsolat típusát is, amelyre egy személynek szüksége van, lehetővé téve számára, hogy kipróbálja például a zsarnok vagy az „első az egyenlők között” szerepét.

A játék képes megmutatni a választás óriási szerepét is, amikor a különböző döntések a világ különböző állapotaihoz és a szereplők (köztük a "főszereplő") életéhez vezetnek, és esetleg szkepticizmust keltenek a "semmi" kifejezéssel és állásponttal kapcsolatban rajtunk múlik. " A játék megmutatja, hogy mennyi minden múlik rajtunk, a hős különböző helyzetekbe való beavatkozásának jelenetein keresztül, az eredményein keresztül. Vannak olyan játékok is, amelyek arra tanítanak, hogy keressenek eszközöket a cél elérésére, a már meghozott választás szerint (vagyis a választott lehetőségek mindegyikére még mindig vannak különböző módok a kiválasztott elérésére), hogy megmutassák a kitartást, a találékonyságot, találékonyság, kreativitás, akarat ebben a keresésben - és adja meg az embernek azt az élményt, hogy meg tudja teremteni a világot maga körül és életének eseményeit, nem szomorkodva, hogy minden rossz, hanem szükség szerint teszi. Ehhez közel áll a politikához való hozzáállás, amelyről külön szeretnék beszélni. Egyes játékok képesek megérteni, hogy egy „közönséges” személy nemcsak bizonyos személyiségek cselekedeteinek szemlélője, hanem aktív résztvevője is lehet azoknak, akik meghatározzák a társadalmi jelent és jövőt. És először el kell hagynia azt a pozíciót, hogy „ki vagyok én? - igen, senki”, és merje kinyilvánítani álláspontját. Számomra egy ilyen játék, mindenkinél jobban, aki kinyitotta a szemem, hogy nincs szakadék a "politikus" és a "hétköznapi ember" között, a "Dragon Age: Origins" fényes játék volt, ahol a főszereplő, a Szürke Őrzők fontos rendjének tagja, a cselekményben többek között érinti a trónutódlás kérdését (nagyszínpad a nemesség képviselőinek találkozójával). Más szóval, ki lesz a király - vagy királynő (az egyik lehetőség szerint egy elvtárs és társ lesz az uralkodó). Külön szeretnék foglalkozni azzal, hogy a játék hogyan enyhíti a szakadék érzését „mi” („hétköznapi emberek”, „emberek”) és „ők” között (politikusok, uralkodók, ragyogó, kiemelkedő emberek, még nem emberek is) magasabb fejlettségi szinten vannak) … Igen, a játék megtartja a megkülönböztetést, ugyanakkor megértést és érzetet ad ezeknek, mondjuk, csoportoknak a kapcsolatáról. Végtére is, a hős a játék elején gyakran "hétköznapi" személy. Ennek során gyakran fejlődik, kölcsönhatásba lép a világ fejlettebb személyiségeivel, és végül csatlakozik a kiemelkedő személyek számához, „oda megy” „hétköznapi emberből”. A játék azt mutatja, hogy "egyikünk" válhat "egyikévé". És ez nem olyan lehetetlen, mint amilyennek látszott, de a valóság igenis elismeri. És nem csak a játék (és általában a játék valóságában az akadályok gyakran sokkal komolyabbak, nehezebbek és veszélyesebbek, mint viszonylag csendes, nyugodt és stagnáló világunkban).

A következő szempont, amelyről szeretnék beszélni, a modellezés. Itt nagyszámú játék szerepe hasonló a fantázia és általában a science fiction szerepéhez. A játékok hordozhatnak és kínálhatnak szokatlan és a szokásos társadalmi struktúrától eltérő modelleket, más intelligens fajokkal való érintkezés forgatókönyveit, különféle "jövő világait", alternatív történelem világait, általában másképpen elrendezett világokat (modellező világok különböző szabályokkal: a Pandorától) alacsony gravitációval a fantáziavilágokhoz, ahol a mágia ereje nyilvánvaló). Utóbbi esetében a modellezés lehetősége különösen széles - létezhetnek világok, amelyek sokféle misztikus és varázslatos vonással rendelkeznek.

Az utolsó szemponthoz csatlakozik a játékok másik szerepe - a mindennapi élet és az ismerős és ismerős valóság béklyóiból való megszabadulás szerepe. Ebben a játékok szerepe megegyezik a képzelet és az ábrándozáséval (és a képzelet is létrehozza a játékok világát). A játék nemcsak „ezt”, hanem „azt” is ad az embernek, megmutatja, hogy a megvalósított lehetőség mellett milyen egyéb lehetőségek lehetnek, lehetővé teszi a létezést és más lehetőségekben való cselekvést, megváltoztatja az opció megértését „Alapvető valóság”. Például másokkal összehasonlítva a "hétköznapi valóság" ezen változata valamilyen módon vagy sok tekintetben szürkének, gyengének, "eltömődött külterületnek", "küszöbnek" tűnhet, a játék nagyon magasra teheti a lécet olyan lény bemutatása, akinek képességei messze felülmúlják a játékos képességeit, vagy egy olyan világ bemutatása, amelyben a lakosoknak sokkal több lehetőségük van, mint világunk lakóinak, köszönhetően a technológiának vagy a mágiának). De nagyszerű, véleményem szerint, amikor az ember vágyik a sokkal -sokkal jobbra, és van erről egy jobb elképzelés, egy érzés. Remény van arra, hogy valaki jobban rá fog jönni erre, vagy legalább rálép a hozzá vezető útra, és végigmegy rajta egy ideig (és ahol elérte, ott már a legjobbak lesznek).

Ezenkívül a játék révén az ember megismerkedhet valamivel, felfedezhet valamit vagy egy bizonyos területet, inspirálódhat valamire. Az "Assasin Creed" inspirálhatja az embereket a történelem tanulmányozására és a parkour gyakorlására, a "Mortal Combat" - harcművészetek, a "Mythology Age" - felébreszti a mítoszok iránti érdeklődést. Ami az utolsó pontot illeti, hozzátehetjük, hogy a játék bevezetheti a szerző (szemben a "népi") mitológia fogalmát - például a "The Elder Scrolls" (Tamriel mitológiája) játéksorozatban. Ezenkívül a játék nemcsak új és érdekes dolgokra ösztönözhet valakit, hanem inspirálhat is (a szereplők által mutatott osztály által) arra, hogy kreativitást mutasson, és egy sokkal magasabb szintre összpontosítson azon a területen, ahol már foglalkozik. És elmondhatjuk, hogy amit az ember csinál és az életmódját befolyásolja, hogy milyen játékokat játszott és milyen képeket szeretett.

A játékok következő aspektusa a művészi. Véleményem szerint nem valószínű, hogy vita merülne fel arról, hogy a játékok egy része valamilyen módon műalkotás, benyomást kelt, nem triviális történeteket és képeket vezet be. Ebben a tekintetben sok játékról lehet beszélni, de szeretném elmondani az "Örökkévalóság pillérei" című játékról, egy olyan játékról, ahol a főszereplő látja a világ lakóinak korábbi életéből származó képeket, ahol jelentős szerepet játszik az istenek legyőzött királynőjének szolgája, aki megőrzi az emléket a megtestesüléstől a megtestesülésig és a készségeket, és amelynek tervei évszázadokra is kiterjedhetnek. Ahol a fény és az újjászületés istenét megölték, és lelkek nélküli gyermekek születnek, amit a megölt isten átkának tulajdonítanak (de valójában a fent említett miniszter hozta létre). Ahol különleges varázslók-tudósok tanulmányozzák a lelkeket, és van egy különleges tudomány és művészet a tanulmányozásuk tekintetében. Ahol a főszereplő egyik társa egy északi törzsből származó vadászlány, aki elhunyt mentorának új megtestesülését keresi, és végül kiderül, hogy egy állatról volt szó (egy másik állat akkor ölte meg, amikor megtalálták). Ahol egy másik társ, egy elf varázsló áttöréseket tapasztal korábbi inkarnációja pszichéjében, amelyben nő volt, ráadásul kényelmetlen karakterrel, ettől szenved. Ebből a szempontból is fel akarom idézni a Planescape: Torment -et, ahol nincs „fő ellenség”, de ahol a fináléban szereplő hős találkozhat önmagának egy részével, elválasztva tőle, amikor megpróbálja elkerülni tettei bizonyos következményeit (átmenet a démoni síkra és részvétel a démonok Vérháborújában (vagy a Nagy Háborúban) a hős által elkövetett "nagy gonoszság" miatt). Ahol az ok és okozat nagyszabású képe látható, hogyan határozzák meg a múltbeli cselekvések most, hogyan határozzák meg a cselekvések a mozgást és a különböző irányú változásokat. Ahol a kapcsolat az elválasztott résszel finom és mély, és a hős megtanulja őket, és képét nem triviális lényéről, amely úgy tűnik, hogy sok darabból vagy "életből" áll a cselekmény során - végül is, miközben egy része elválik tőle, nem indul el teljesen új halál esetén, hanem kapcsolatban marad ugyanazzal a testtel, „életre kel benne”. Ugyanakkor bizonyos okokból előfordulhat, hogy nem emlékszik az összes korábbi "szegmensre". Ettől a pillanattól kezdve, hogy emlékezet nélkül magához tér azon a helyen, ahol holttesteket hoznak temetésre és hamvasztásra, és ez a játék kezdődik …

Természetesen a játék mindkettőt kínálja. Mondjuk a hatalmi piramis csúcsa helyett - a végtelen monoton felépítése ("pumpálás"), hogy ne érezze teljesen az ízét (mivel az ilyen játékok csúcsát soha nem érik el, ráadásul a játék nem hoz létre elég helyzet, amelyben ez az íz tapasztalt). Először is most az MMO játékokról beszélek, és ez az oka annak, hogy alig játszom velük. Megfigyeléseim szerint egy személy azért jön oda, hogy „valaki” legyen, ezért hatalmas időt tölt ott, monoton cselekvéseket végezve. Ez a vágy soha nem elégül ki, de az érdeklődést apró sikerek táplálják (például a szintemelkedés). Ennek a szomjúságnak haszna van arra, hogy az embert folyamatosan a játéktérben tartsuk, az állandó pénzügyi fejés (szerverdíj, adományok) elemét behozzuk. Az ilyen játékokban a hangsúly olyan műalkotásról tolódik el, amely képes adni valamit az embernek, megismertetni valamivel, lenyűgözni, inspirálni, egy olyan térbe, ahol az embert le kell rajzolni és készíteni, hogy ne hagyja el (és fizessen)) - azonban az utóbbi típusú játékok alapját képező sémák és ötletek meglehetősen egyszerűek. A cselekményes, figurális, szerepjátékos, drámai komponensek, a világ „tágításának” és gazdagításának akciója (a Föld korlátozott valóságához képest, a társadalomban, amelyben a játékos él és / vagy „anyag”) szintén jelen vannak „redukált” formában. Úgy vélem, hogy az ilyen játékokkal kapcsolatban először is a fent tárgyalt "időmegosztás" gyakran jelentősen elfogult a játéktér felé, másrészt a játékos sokkal kevesebbet kap tőlük, és esetükben előfordulhat veszteségek és nyeremények aránya, nulla közeli érték, vagy akár negatív előjel. Általában számomra ezek olyan játékok, amelyeket inkább oldalról nézek. Mivel a hobbi eredménye számukra egy gyönyörű karakter és egy kifinomult játéktechnika lehet, ugyanakkor - a teljesítés hiánya a "hétköznapi" életben, a megjelenés, az egészség romlása (beleértve a személyes életben való hiányosságot is, míg egy másik típus) a játék befolyásolhatja, inkább pozitívan, mint egy jó könyv - például azáltal, hogy inspirálóan megmutatja az igaz szerelmet, a kapcsolatok magas szintjét, és ezáltal egy bizonyos irányvonalat határoz meg a törekvésekhez).

Tehát leírtam a játékok személyre (játékra) gyakorolt hatásának azon aspektusait, amelyekről gondoltam, hogy beszélni fogok. Lehetősége van önállóan következtetéseket levonni a felvázolt gondolatokkal kapcsolatban.

Ajánlott: